[Pong Advanced]: Weitere Screenshots und Infos zum Projekt

Hallo liebe Blogleser,

ihr könnt euch sicher noch an den Artikel erinnern (diesen hier), in dem ich zwei erste Screenshots veröffentlicht habe.

Und genau darum geht es jetzt in diesem Post ebenso.
Ich habe seit dem Tag nämlich nicht untätig herumgesessen, sondern habe weiter am Spiel programmiert und bin dabei doch ein gutes Stück weitergekommen.
Dies hab ich natürlich auch wieder in Screens festgehalten, die ich nun mit euch teilen möchte.
Dieses Mal habe ich ein paar Screenshots mehr für euch als nur zwei, die zudem auch mehr visuellen Inhalt haben.
Außerdem erwarten euch einige Zeilen Text, mehr als beim letzten Artikel.

Aber nun zu den Screens:

 

So sah es aus, nachdem ich ein wenig weiter an dem Spiel gearbeitet hatte. Die zwei Flächen oben und unten stellen Platzhalter dar, wo später was reinkommen soll. Ich hab sie da lediglich farbig markiert, um mal einen Überblick drüber zu erhalten, wie alles aussieht usw.
Des Weiteren zu erkennen ist, dass es nun mittlerweile einen Schläger im Spiel gibt. Diese besitzt ebenso seine visuell dargestellte BoundingBox, die ich auch für den Ball schon darstellen lies (so konnte ich die Kollisionen besser nachvollziehen und schauen, ob alles richtig funktioniert)
Sonst sieht man nur in der Mitte noch eine Debugausgabe über die Geschwindigkeit des Balles, die ich genutzt hab, um ein wenig Balancing zu betreiben (dafür sind Debugausgaben in solcher Form ja da)

 

Einie Zeit später sah es dann so aus. Im Vergleich zum letzten Screen hatte sich nicht viel geändert außer, dass ein zweiter Schläger dazu kam und beide nun solche Linie oben und unten haben.
Diese Linien hatte ich genutzt, um zuerst die Positionierung der beiden Schläger zu prüfen (wollte wissen, ob beide auch wirklich gleich positioniert waren) und danach einfach aus Spaß beibehalten, mich störten sie ja nicht und zudem waren sie in gewisser Hinsicht ja auch hilfreich.

 

Das hier war dann der letzte Debugscreen, den ich angefertigt hatte. Es kamen noch zwei Flächen hinzu, die ich mir ebenso visuell markiert habe und die wahrscheinlich auch genutzt werden. (Sicher bin ich mir noch nicht, aber was man hat, das hat man)
Hinzugekommen ist nun noch das Hintergrundbild, welches das Spielfeld bedeckt und zudem habe ich mir auch noch die Höhe/Breite des Spielfeldes ausgeben lassen in Pixeln (damit ich überhaupt wusste, wie groß das Spielfeld ist um darauf aufbauend den Hintergrund passend zu gestalten von der Größe und Proportionierung her)
In dieser Phase war alles soweit implementiert, was zur Grundlogik gehörte. Der Ball prallte an den Schlägern an und am oberen/unteren Rand des Spielfelds und es gab auch schon Punkte (wenn ich diese mitgezählt hätte), wenn der Ball links/rechts aus dem Screen flog.

Ansonsten gibts bis auf den FPS-Counter nicht mehr viel neues zu sehen. Der FPS-Counter war eine rein perfomancemäßige Anzeige, da ich wissen wollte, wie gut (schlecht) mein Spiel läuft. Wie man hier sehen kann, hab ich noch etwas über 300 FPS, was durchaus wenig sein kann, es aber nicht so wirklich ist. (Die ganzen Debugsachen zogen meine FPS sowieso in den Keller, kaum waren sie weg und kaum hatte ich noch ein paar kleine Dinge geregelt, was den Code anging, stiegen die FPS wieder)

 

Das war halt eben die Debug-Phase. Sicherlich nicht so interessant für das fertige Spiel, aber dennoch mal gut zu sehen, wie ein Spiel überhaupt entsteht und was während der Tests gemacht wird. (Wenn ihr meinen Code sehen könntet, der hinter dem zuletzt geposteten Screenshot steckt, wäre das sicher für euch nicht so gut gewesen, da mein Code eher grausig war. Übrigens existiert der Code immernoch, er ist nur nicht mehr aktiv eingebunden :D)

 

Kommen wir doch zu etwas interessanterem. Nachdem ich die Debug-Phase beendet hatte, ging ich dazu über, das Spiel an sich sauber zu implementieren.

Dabei wurden halt eben all die Ausgaben entfernt, die ich mir zum Debuggen anzeigen lies und einige andere Dinge getan.
Daraus entstand dann folgender Screen:

Dieser Screen ist der erste wirklich offizielle Screenshot aus dem Spiel. Wie man sehen kann, sind die zuvor farbigen Flächen an den Rändern immernoch da, wenn auch leicht verkleinert (dies kommt der Größe des Spielfeldes zu Gute).
Ansonsten wurde von mir halt eben schon die Beschriftung eingefügt (oben links/rechts in der Ecke) und auch der Punktecounter wird gezeigt (als der Screenshot entstand, wurden die Punkte auch schon gezählt)

Ich hab ebenso den Hintergrund geändert, statt in buten Farben erscheint er nun in einem etwas kühleren Blau und hat auch in Sachen Design eine Neubearbeitung erfahren. (Übrigens, der Ball dreht sich nun auch, während er fliegt, sieht man auf dem Screen leider nicht)

Das Spiel startet nun auch erst, wenn man Leertaste drückt (deswegen der Hinweis „Press Space“, der übrigens auch blinkt, paar Effekte dürfen ja ruhig drin sein). Erst danach kann man die Schläger bewegen und auch der Ball fliegt eher nicht los.
Wie man auch sehen kann, sind die FPS gegenüber dem vorherigen Screen auch wieder gestiegen, was wie gesagt daran lag, dass all die Debugdinge wegfielen.

Schlussendlich kann ich zu dem Screen nur sagen, dass dies nicht die endgültige UI ist.
Ich werde mir u.a für den Punktestand ne andere nette Font suchen, dann den anderen Schläger noch umdesignen und auch die beiden Seitenflächen könnten u.U wegfallen, da ich mir nicht sicher bin, ob ich diese gebrauchen kann. Vorerst allerdings werde ich sie beibehalten, damit ich nicht die Spielfläche vergrößere und dann doch wieder kleiner mache, weil die Flächen gebraucht werden (ist ja auch doof).
Womöglich werde ich die zwei Flächen sogar beibehalten und dann mit irgendwas nützlichem füllen, mal sehen. Allerdings ist das auch erst noch ne Preview, daher kann sich einiges ändern.

 

 

Nach den Screens nun zum anderen Teil und zwar ein paar Infos übers Projekt. Wenn alles gut läuft, werde ich noch heute die erste DevelopmentPreview releasen können und dann kommt hoffentlich am Wochenende der erste richtige Release des Spiels.
Nachdem ich dann Version 1 released hab, werd ich mich natürlich gleich an Version 1.1 setzen, ist ja klar 😀 (und dann werden wahrscheinlich einige neue Features Einzug halten, die ich im Spiel haben wollte. (Welche das sind, werde ich natürlich nicht verraten).
Des Weiteren werden diese Woche dann nun die Projektseiten Einzug halten, wo dann alles zum Projekt gefunden werden kann.

Bezüglich der Downloads wird es so sein, dass ich diese nach Version ordnen werde (so wird es auf der Downloadseite einen Zweig v1.0 geben, darunter dann die Zweige DevelopmentPreview und Stable und dies für jede Version, also auch für v1.1 usw.)
Dies hat den Zweck, dass ich einerseits Ordnung drüber habe, wo welche Dateien drin sind und ihr es ebenso leichter habt, überhaupt die richtigen Dinge zu finden.

 

 

Das war eigentlich auch schon alles, was ich sagen wollte. Ich hoffe, ich kann heute noch die erste Preview releasen, garantieren kann ich aber nichts. EDIT: Da wird leider nichts draus, wohl erst gegen Wochenende (gez. internetfreak, 14.03.12)

Ansonsten wird es neues geben, wenn es soweit ist. Hoffe, es gefällt euch dann, was ihr bekommt.

 

~internetfreak

 

P.S: Nachdem ich entweder Version 1 oder die erste Preview ( je nachdem, was ich tue) released hab, wird es wahrscheinlich auch mit der Tutorialserie weitergehen. Also vergessen habe ich sie nicht^^
Aber auch hier garantiere ich für nichts.

2 Gedanken zu „[Pong Advanced]: Weitere Screenshots und Infos zum Projekt

  1. Icii

    Ich hab zwar keinen Bezug zu Pong, aber Interessant die Debug-Maßnahmen zu sehen.
    Vor allem, das diese offenbar viele Ressourcen verschlingen. Ich erkenne dort einige Parallelen. http://www.fotos-hochladen.net/uploads/cubee7hxvl4cr8.jpg
    Bei diesem simplen Programm hatte ich nur ca. 5 FPS. (Nichtmal Licht oder texturen waren vorhanden.)
    Seit diesem Vorfall bevorzuge ich auch ein Extrafenster, wo ich mir alle Variablen und sonstige nützliche Informationen ausgeben lassen kann. Ist bei der Engine vllt nicht Möglich, aber ich finde es wesentlich Besser.

    Ansonsten: Ich habe es eventuell Überlesen, aber wird der Sourcecode öffentlich gemacht? Ich persönlich bin ja ein Fan von Opensource-Projekten 😀

    Antworten
    1. internetfreak Beitragsautor

      Die Einbrüche in den FPS dürften wohl darin liegen, dass ich so viel debugging betrieben habe (mindestens 6 rechtecke sowie um die 7-8 linien oder so, zudem alles einzeln gezeichnet über die methoden, die delta mir bot)
      Zudem war der Code nicht der allerbeste, was auch seinen Teil zur Sache beitrug.
      Mittlerweile habe ich ja wieder mehr FPS wie man sehen kann am Screenshot aus der normalen Version.
      Normalerweise verkraftet ein PC ja einiges, so dass die Fps durchaus noch steigen, sobald der Debugger raus ist (wenn man im Releasemodus kompiliert)

      Zur Sorcesache: vorerst geplant war es nicht, den Source zu releasen.
      Aber mal sehen, vll geb ich ihn mal irgendwann später frei, weis noch nicht genau.

      Werde meine Ausführungen evtl. heute Abend fortsetzen, bin grad mobil on und da ist schreiben etwas komplizierter 😀

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