Archiv für den Monat: Mai 2012

[The RPG Project] Screenshot für euch

Hallo an alle.

Heute habe ich mal ein etwas anderen Beitrag für euch.
Und zwar gibts heute mal einen Screenshot von etwas, an dem ich gerade arbeite.

Ich nenne es vorläufig mal unter dem Decknamen The RPG Project, der wahre Name des Projekts bleibt noch geheim.
Eins ist sicher, es wird noch einiges folgen. Ab und zu werde ich mal entweder nen weiteren Screen posten oder auch mal ein Video.
Und irgendwann lüfte ich dann das Geheimnis, aber bis es soweit ist, dauert es, denn das Ganze steckt noch ziemlich am Anfang der Entwicklungsphase und bevor ich nicht genau weiß, was ich damit vorhabe, sag ich nichts.
Aber ein wenig Futter kann nie schaden, daher gibts mal wenigstens ne Anregung 😀

Hier gibts nun den (stümperhaft mit Paint zensierten) Screenhot:

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[Ankündigung] Neue Serie: Delta Kompakt

Hallo Leute,

heute habe ich eine weitere Ankündigung für euch.

Und zwar geht es um eine neue Serie. Ich nenne sie Delta Kompakt.
Ihr denkt euch sicher: „Was, noch ne Serie? Hat der nicht schon genug?“

Es stimmt zwar, dass ich mit meiner Hauptserie Spieleentwicklung mit DeltaEngine und meiner anderen Serie BlitzDelta schon zwei Serien habe, die mehr oder weniger erfolgreich sind (:D) und auch noch genügend Content liefern werden (der noch ausgedacht/geschrieben werden muss), allerdings brauche ich etwas neues, da ich noch Ansprüche habe, die ich mir nicht erfüllen kann mit den bisher vorhandenen Serien.

Aber nun zum Hauptpunkt. Wofür dient diese neue Serie?

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[Paddles]: Das Kollisionssystem im Detail.

Hallo Leute,

es ist nun gute drei Wochen her, seit ich den Source von Paddles freigegeben habe.
Ich war mir durchaus bewusst, dass der Source weder kommentiert ist, noch von seiner Form jemals geeignet war, überhaupt eigentlich an die Öffentlichkeit zu kommen.

Jedenfalls, durch die Diskussion in meinem letzten Tutorial zu BlitzDelta wurde durch den User Barsack der Wunsch groß, das System etwas besser zu verstehen bzw. allgemein zu Kollision was zu haben. Da ich allgemein zu Kollision noch selbst einige Informationen zusammensuchen muss (andernfalls könnte ich nur rudimentär etwas zu dem Thema nennen), kann dies noch etwas dauern, bis ich da mal was fertig habe.
Was ich allerdings bieten kann, ist eine nachfolgende Erklärung des Kollisionssystems aus Paddles.

Und damit würde ich sagen, fangen wir dann auch am besten an.

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[BlitzDelta] #2: BoundingVolumes usw. visualisieren

Hallo Leute,

willkommen zu einem weiteren Teil von BlitzDelta. Nach dem letzten Teil der Hauptserie sollte es nun mal auch mit BlitzDelta weitergehen, das Thema stand schon lange fest, es fehlte nur an Zeit zur Ausformulierung.
Jedenfalls, nun ist der Artikel da und somit ein weiterer Beitrag geschaffen, der dazu beiträgt, euch den Umgang mit Delta zu erleichtern. Im Gegensatz zum ersten BlitzDelta habe ich hier mal eine andere Form der Gliederung verwendet und hoffe, dass ich diese auch in weiteren BlitzDelta Teilen verwenden kann, da es doch praktischer so ist.

Im letzten Teil hatten wir eine einfache Methode kennengelernt, wie man Texte/Bilder blinken lässt.
In diesem Teil werden wir lernen, wie sich schnell und einfach (gemäß dem BlitzDelta Motto) BoundingVolumes und andere Sachen visualisieren lassen. Dies ist nicht schwer, aber sehr hilfreich.
Damit wir sehen, wie man sowas bewerkstelligen kann, würde ich sagen, fangen wir doch an:

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[S1.03] Spieleentwicklung mit DeltaEngine Teil 3: Es bewegt sich!

Hallo liebe Blogleser und willkommen zum dritten Teil meiner Serie „Spieleentwicklung mit DeltaEngine“,

meine Prüfungszeit ist nun vorbei und da dachte ich: „Was wäre besser, als der dritte Teil meiner Tutorialserie?“
Jedenfalls, hier habt ihr euren Teil 3.
Wie ich in meinem letzten Statusupdate angekündigt hattem wird dieser Artikel hier eine Art Experiment, das so manche Änderung im Stil vornimmt, die die anderen Teile haben..
Ich möchte damit ein wenig etwas ausprobieren und brauche natürlich aber eure Meinung, ob es euch am Ende auch gefällt, denn ihr entscheidet, ob es ein einmaliges Experiment wird oder ob die Artikel in Zukunft alle so erscheinen sollen/werden (abhängig davon, wie es sich umsetzen lässt)
Um was es sich handelt, werdet ich sicher noch herausfinden.
Der von mir im letzten Teil der Serie angesprochene Zwischenteil wird auch irgendwann kommen, bei diesem müsste ich mir mal noch etwas Gedanken machen, wie ich den gestalte.

Jedenfalls, ich würde nun sagen, dass wir mit dem eigentlichen Artikel anfangen, denn ich hab gesagt, was ich wollte.
Ich wünsche euch nun viel Spaß mit dem nachfolgenden Artikel:
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