Archiv der Kategorie: DeltaEngine

[Delta Kompakt] #1: Bullet Time mit DeltaEngine

Hallo Leute,

derzeit herrscht ja hier leider Flaute und mit meiner Hauptserie komm ich auch kaum voran (der Beitrag ist in der Mache, aber irgendwie tu ich mir schwer damit, ihn zu schreiben, weil ich Probleme habe, da ordentlich zu schreiben, damit er auch meinen Qualitätsvorstellungen entspricht). Was liegt also besser, als einen kleinen Zwischenbeitrag zu veröffentlichen über ein Thema, welches sich besser zu einem Tutorial formen lässt als mein derzeitiges Haupttutorialprojekt (da geht es weiter irgendwann, ich kümmere mich auch derzeit etwas um meine anderen Projekte)
Die Idee zu diesem Beitrag, welcher auch der erste Beitrag in der Delta-Kompakt-Serie ist (abgesehen von der Ankündigung), kam mir beim Beantworten eines Forenthreads zu genau diesem Thema. Ich wollte meine Ausführungen selbst testen und dann als Sample veröffentlichen, allerdings kam mir die Idee, ich könnte das auch als Tutorial schreiben

Das heutige Thema lautet, wie schon im Titel geschrieben, Bullet Time mit DeltaEngine. Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen des Tutorials.

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[S2.01] Spieleentwicklung mit DeltaEngine Teil 1: Der Neuanfang

Hallo Leute und willkommen zum ersten Teil der zweiten Season von Spieleentwicklung mit DeltaEngine.
Lange ist es her, seit der letzte Teil veröffentlicht wurde, doch das Warten hat sich gelohnt. Über die Monate hinweg habe ich die Entwicklung von Delta verfolgt und die neuen Konzepte begutachtet usw. und ich muss sagen, es sieht nicht schlecht aus, was es bereits gibt.
Vor einigen Tagen wurde dann auch Milestone 2 endlich released, was meiner Meinung nach der erste richtig nutzbare Stand von Delta ist (zumindest mal was meine Projekte angeht, denn ohne Images kommen die nicht weit). Und was passt zu diesem Release besser als ein neuer Teil meiner Tutorialserie? Ursprünglich war es ja geplant, dieses Tutorial quasi zeitgleich mit MS2 zu veröffentlichen, doch leider hatte ich noch ein paar zeitliche Probleme und andere private Dinge zu organisieren, so dass es leider nicht geklappt hat. Dafür habe ich dann aber alles daran gesetzt, euch diesen Teil so schnell es geht nachzuliefern und hier habt ihr ihn vor euch 😀

Ich würde sagen, reden wir nicht noch lange weiter, sondern kommen gleich zur eigentlichen Sache. Vorweg, ich probiere hier mal wieder ein wenig einen Stilwechsel aus bzw. eher ein paar Stilveränderungen im Vergleich zu den vorigen Tutorials. Wie immer seid ihr gerne dazu eingeladen, mir eure Meinung dazu mitzuteilen, damit ich sehe, wie es so bei euch ankommt. Und nun viel Spaß mit dem Tutorial Weiterlesen

[BlitzDelta] #3: Eigene Tutorials zum SampleBrowser hinzufügen

Hallo Leute,

willkommen zum dritten Teil von BlitzDelta. Auch heute habe ich wieder etwas für euch, was sich leicht und schnell umsetzen lässt.

Im letzten Teil hatten wir gelernt, wie sich mit Hilfe der Klassen Rect und Circle schnell und einfach BoundingVolumes visualisieren lassen können, die einem dann bei der Suche nach Fehlern helfen sollen, falls es mal mit der Kollision nicht so klappen will oder man andersweitig Rechtecke oder Kreise schnell und einfach mal eben anzeigen lassen will.

In diesem Teil lernen wir, wie wir eigene Inhalte zum SampleBrowser hinzufügen können. Der SampleBrowser ist das Tool, das standardmäßig schon bei Delta dabei ist und auch schon von mir in einem Tutorial aus meiner Hauptserie erläutert wurde.

Und nun wünsche ich euch viel Spaß beim folgenden Artikel.

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[S1.04] Spieleentwicklung mit DeltaEngine Teil 4: Die UI von DeltaEngine

Hallo Leute und herzlich willkommen zu dem vierten Teil meiner Serie.

Dieses Mal kommt der Teil leider etwas später als die anderen, die ja so ziemlich „gleich“ erschienen sind (Ausnahme bildet der zweite Teil, der am 8.4 erschienen ist, die anderen Teile kamen jeweils am 6. des jeweiligen Monats heraus).
Die Gründe sind vielfältig, so habe ich mir halt einfach mal etwas Zeit für Dinge genommen, u.a habe ich halt auch mal ausgiebig gespielt. (meine 137 Steamspiele wollen ja benutzt werden :D. Aber das ist ein anderes Thema.)
Auch ein wenig Programmieren zählte zu den Tätigkeiten der letzten Tage (anders hätte ich ja nicht den Screenshot von letztens posten können).

Jedenfalls, es ist nun Zeit, dass ich mal wieder produktiv werde und euren Wissensdurst stille. Wie man so sagt: „Besser spät als nie“, daher denke ich, dass wir auch so langsam mal anfangen könnten.
Auch dieser Teil wird im selben Stil verfasst wie der letzte Teil, da es doch recht übersichtlich ist und Inhalte klar getrennt sind. Außerdem eignet sich diese Form eher besser zum erneuten Nachlesen. Jedoch ist an diesem Teil auch wieder eine kleine Besonderheit dran. Ihr werdet schon sehen, was ich meine.
Ich wünsche euch jedenfalls viel Spaß mit dem nachfolgenden Artikel.

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[Ankündigung] Neue Serie: Delta Kompakt

Hallo Leute,

heute habe ich eine weitere Ankündigung für euch.

Und zwar geht es um eine neue Serie. Ich nenne sie Delta Kompakt.
Ihr denkt euch sicher: „Was, noch ne Serie? Hat der nicht schon genug?“

Es stimmt zwar, dass ich mit meiner Hauptserie Spieleentwicklung mit DeltaEngine und meiner anderen Serie BlitzDelta schon zwei Serien habe, die mehr oder weniger erfolgreich sind (:D) und auch noch genügend Content liefern werden (der noch ausgedacht/geschrieben werden muss), allerdings brauche ich etwas neues, da ich noch Ansprüche habe, die ich mir nicht erfüllen kann mit den bisher vorhandenen Serien.

Aber nun zum Hauptpunkt. Wofür dient diese neue Serie?

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[BlitzDelta] #2: BoundingVolumes usw. visualisieren

Hallo Leute,

willkommen zu einem weiteren Teil von BlitzDelta. Nach dem letzten Teil der Hauptserie sollte es nun mal auch mit BlitzDelta weitergehen, das Thema stand schon lange fest, es fehlte nur an Zeit zur Ausformulierung.
Jedenfalls, nun ist der Artikel da und somit ein weiterer Beitrag geschaffen, der dazu beiträgt, euch den Umgang mit Delta zu erleichtern. Im Gegensatz zum ersten BlitzDelta habe ich hier mal eine andere Form der Gliederung verwendet und hoffe, dass ich diese auch in weiteren BlitzDelta Teilen verwenden kann, da es doch praktischer so ist.

Im letzten Teil hatten wir eine einfache Methode kennengelernt, wie man Texte/Bilder blinken lässt.
In diesem Teil werden wir lernen, wie sich schnell und einfach (gemäß dem BlitzDelta Motto) BoundingVolumes und andere Sachen visualisieren lassen. Dies ist nicht schwer, aber sehr hilfreich.
Damit wir sehen, wie man sowas bewerkstelligen kann, würde ich sagen, fangen wir doch an:

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[S1.03] Spieleentwicklung mit DeltaEngine Teil 3: Es bewegt sich!

Hallo liebe Blogleser und willkommen zum dritten Teil meiner Serie „Spieleentwicklung mit DeltaEngine“,

meine Prüfungszeit ist nun vorbei und da dachte ich: „Was wäre besser, als der dritte Teil meiner Tutorialserie?“
Jedenfalls, hier habt ihr euren Teil 3.
Wie ich in meinem letzten Statusupdate angekündigt hattem wird dieser Artikel hier eine Art Experiment, das so manche Änderung im Stil vornimmt, die die anderen Teile haben..
Ich möchte damit ein wenig etwas ausprobieren und brauche natürlich aber eure Meinung, ob es euch am Ende auch gefällt, denn ihr entscheidet, ob es ein einmaliges Experiment wird oder ob die Artikel in Zukunft alle so erscheinen sollen/werden (abhängig davon, wie es sich umsetzen lässt)
Um was es sich handelt, werdet ich sicher noch herausfinden.
Der von mir im letzten Teil der Serie angesprochene Zwischenteil wird auch irgendwann kommen, bei diesem müsste ich mir mal noch etwas Gedanken machen, wie ich den gestalte.

Jedenfalls, ich würde nun sagen, dass wir mit dem eigentlichen Artikel anfangen, denn ich hab gesagt, was ich wollte.
Ich wünsche euch nun viel Spaß mit dem nachfolgenden Artikel:
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[S1.02] Spieleentwicklung mit DeltaEngine Teil 2: Die Tools von DeltaEngine

Hallo an alle Leser,

willkommen zum zweiten Teil der Spieleentwicklung mit DeltaEngine-Reihe.

Im letzten Teil haben wir uns die DeltaEngine heruntergeladen und eingerichtet sowie unsere IDE darauf eingestellt, dass wir die Benutzerdefinierten Vorlagen nutzen können für unsere Projekte. Außerdem haben wir unser erstes Programm geschrieben, nämlich ein Programm mit einem kleinen Button, welcher beim Klick mal die Hintergrundfarbe ändert. Cool, oder nicht?

Wer den ersten Teil nicht gelesen hat, der findet ihn ganz unten am Ende des Beitrags verlinkt. Weiterlesen

[Blitz Delta] #1: Blinkeffekte bei Texten/Bildern

Hallo liebe Leser,

willkommen zum ersten Post meiner neuen Serie Blitz Delta.
Dieses Mal geht es um blinkende Texte bzw. Bilder. Wir lernen dabei, wie sich mit einfachen Mitteln dieser Effekt nachbilden lässt und erweitern dies später um eine passende Klasse, um das Ganze noch komfortabler nutzen zu können.
Alle Infos zur Serie gibt es in der entsprechenden Ankündigung, die ich für euch nochmals verlinkt habe.
Ihr findet sie hier: Zur Ankündigung

An dieser Stelle möchte Weiterlesen

[Ankündigung]: Neue Tutorialserie „Blitz Delta“

Hallo liebe Leser,

willkommen zu meiner neuen Serie Blitz Delta.
In dieser Serie werde ich immer wieder kleinere Posts veröffentlichen, die, im Gegensatz zu meiner Hauptserie Spieleentwicklung mit DeltaEngine, viel kleiner ausfallen werden.

Im Grunde werde ich in dieser Serie ganz einfach kleinere Situationen zeigen, die sich schnell und einfach umsetzen lassen, blitzmäßig eben 😀 Weiterlesen